Strona w budowie, zapraszamy wkrótce...

Zapraszamy już za:

-867Dni -18Godzin -46Minut -45Sekund

 

 

Strona w budowie, zapraszamy wkrótce...

Polska obok Hiszpanii pozostaje najbardziej aktywnym rynkiem e-sportu w Europie, wynika z Raportu Let’s Play! 2022: Rynek e-sportu w Polsce

Mariusz Laurisz
Mariusz Laurisz
Z branżą nowych technologii związany od ponad dwóch dekad. Od czterech lat Redaktor Naczelny oraz Wydawca magazynu IT Reseller Polska.

Powiązane

Polska obok Hiszpanii pozostaje najbardziej aktywnym rynkiem w obszarze e-sportu w Europie. Co drugi badany Polak potrafi właściwie zdefiniować to pojęcie, a blisko co trzeci korzystał z takiej formy rozrywki w przeciągu ostatnich 6 miesięcy.

Raport dotyczący branży e-sportowej powstał na podstawie badania przeprowadzonego przez firmę doradczą Deloitte we współpracy z organizacją Interactive Software Federation of Europe (ISFE) na 15 europejskich rynkach wśród 14 tys. osób oraz ekspertów z obszaru gamingu. Ankieta dotyczyła zachowań konsumenckich, trendów oraz obecnej sytuacji branży e-sportowej.

Jednym z zaobserwowanych zjawisk jest spadek zainteresowania rozgrywkami e-sportowymi w Europie w porównaniu do poprzedniego roku, choć wskaźniki oglądalności wciąż pozostają wyższe niż przed pandemią koronawirusa. Przynajmniej raz w tygodniu czas w ten sposób spędza 13 proc. badanych Polaków i 8 proc. Europejczyków. Jednocześnie wśród europejskich konsumentów rośnie świadomość specyfiki tej aktywności: w 2022 r. 41 proc. mieszkańców Europy (o 17 proc. więcej niż rok temu) wiedziało, co dokładnie oznacza to pojęcie.

 

Odpływ widzów spowodowany poluzowaniem restrykcji covidowych nie jest dużym zaskoczeniem, szczególnie że wiele osób swój pierwszy kontakt z e-sportem miało właśnie w trakcie pandemii. I choć po zakończeniu lockdownów konsumenci wracają do innych form spędzania wolnego czasu, to zainteresowanie e-sportem w Europie wciąż pozostaje wyższe niż przed pandemią. Relatywnie wysoki poziom znajomości takiej formy rozrywki oraz duża grupa odbiorców na polskim rynku może stanowić pewien potencjał do rozwoju, ale wyzwaniem pozostaje zbudowanie jeszcze większego zaangażowania konsumentów i monetyzacja treści – mówi Marcin Ziółkowski, partner associate w dziale konsultingu, Deloitte.

 

Polska nadal liderem regionu

Na tle Europy Polska po raz kolejny wyróżnia się pod względem znajomości e-sportu – zdecydowana większość (93 proc.) badanych zna ten termin, podczas gdy średnia europejska jest o 7 punktów procentowych niższa. Co drugi Polak potrafi właściwie zdefiniować pojęcie e-sportu, natomiast dla reszty krajów regionu odsetek ten wynosi 41 proc. Co więcej, rozgrywki e-sportowe kiedykolwiek oglądało 49 proc. polskich respondentów, a w miarę regularnie robi to co trzeci ankietowany.

Popularność e-sportu w Polsce rośnie systematycznie – dwa lata temu dość regularnie czas w ten sposób spędzało 24 proc. badanych, a w 2022 r. już 29 proc., podczas gdy średnia dla analizowanych krajów europejskich wynosiła w ubiegłym roku 19 proc. Ponadto, blisko co trzeci polski fan e-sportu decyduje się na dodatkowe wydatki na tę formę rozrywki (w porównaniu do 26 proc. w 2021 r.), co jest trendem porównywalnym jedynie z Hiszpanią. Polscy fani wydają średnio 48 zł (około 10 euro) miesięcznie na e-sport, głównie na pokrycie kosztów uczestnictwa w turniejach.

W Polsce widzowie e-sportu to przede wszystkim mężczyźni (64 proc. odpowiedzi) z pokolenia millenialsów, czyli mający od 25 do 41 lat (42 proc. wszystkich polskich widzów rozgrywek elektronicznych) oraz urodzeni w latach 1995 – 2012 przedstawiciele pokolenia Z (27 proc.). Zwolennicy e-sportu deklarują wyższą skłonność do zakupu płatnych subskrypcji oraz dobrą znajomość nowych technologii i kwestii finansowych w porównaniu do ogółu populacji oraz graczy online. Cechami charakterystycznymi tej grupy są także duże zainteresowanie uczestniczeniem w różnego rodzaju wydarzeniach oraz regularne oglądanie rozgrywek futbolowych.

 

Odbiorcami e-sportu w Polsce są przede wszystkim ludzie w wieku 25-41 lat, a prawie 70 proc. respondentów wskazuje na posiadanie stałego źródła przychodu. Mamy więc dojrzałą grupę konsumentów świadomie wybierającą produkt, jakim jest e-sport, co przeczy tezie o dużym odsetku nastolatków pozostających na utrzymaniu rodziców wśród odbiorców tej formy rozrywki. Jednocześnie o prawie 50 proc. zmniejsza się liczba osób uprawiających e-sport, co wskazuje na coraz większą profesjonalizację rynku. Jeżeli popatrzymy np. na nagrody turniejowe, które niejednokrotnie przekraczają miliony dolarów, staje się jasne, dlaczego coraz więcej osób decyduje się uczynić z e-sportu swoje główne źródło przychodu, wypierając z rynku rzeszę amatorów i hobbystów. Z drugiej jednak strony to właśnie profesjonaliści wyznaczają kierunek oglądanych treści i skutecznie przyciągają nowych odbiorców oraz osoby gotowe zapłacić za taką możliwość – komentuje Marcin Ziółkowski.

 

Popularność sprzyja płatnościom

Jak pokazuje europejskie badanie, do oglądania e-sportu najczęściej zachęca atrakcyjność tej formy rozrywki (ponad 25 proc. odpowiedzi). Równie istotną kwestią jest atmosfera panująca na turniejach (22 proc.), a jedną piątą badanych interesowały osobiste historie zawodników. Podobnie jak na polskim rynku, rozgrywki elektroniczne w Europie śledzą przede wszystkim mężczyźni (63 proc. badanych widzów), będący millenialsami (co drugi widz rozgrywek e-sportowych) oraz przedstawicielami pokolenia Z (26 proc.).

Im większe zaangażowanie, tym wyższa skłonność europejskich konsumentów do inwestowania dodatkowych środków: osoby oglądające rozgrywki przez mniej niż godzinę w tygodniu wydają na e-sport jedynie 7 euro miesięcznie, podczas gdy w przypadku najbardziej zapalonych widzów (ponad 10 godzin w tygodniu) jest to 29 euro.

Zdaniem ekspertów Deloitte, czynnikiem, który miał największy wpływ na wzrost zainteresowania e-sportem w pandemii, był darmowy dostęp do transmisji rozgrywek. Wysoka podaż bezpłatnych treści bez wątpienia przyczyniła się do zwiększenia rozpoznawalności e-sportu, jednak przyzwyczajony do darmowej usługi konsument niezbyt chętnie ponosi koszty związane z dalszym uczestniczeniem w tej formie rozrywki.

 

Przy obecnym podejściu do dystrybucji nie dziwi kurs przyjęty przez wielu producentów polegający na dostarczaniu platform i wydarzeń za darmo, przy jednoczesnej próbie generowania wyższych przychodów przez sprzedaż dodatków, jak markowych gadżetów. Pozyskanie zaangażowanej widowni, gotowej odpłatnie korzystać z produktów i usług gamingowych jest kluczowe dla dalszego rozwoju rynku. Właściwy balans pomiędzy jakością treści i generowaniem dodatkowych przychodów może skutecznie przesądzić o sukcesie danego produktu czy platformy, gdyż rynek szybko zweryfikuje, czy spełniają one oczekiwania. Jednym z ważnych obszarów z perspektywy producentów jest customer experience – tu istotne może być poprawienie stabilności oraz jakości, a także zwalczanie nadużyć, które mogą zniechęcać klientów do angażowania się i wydawania dodatkowych środków – zauważa Marcin Ziółkowski.

 

Perspektywy dla branży

Rosnące zainteresowanie elektronicznymi rozgrywkami znacząco przyczynia się do profesjonalizacji branży. Już teraz około 45 proc. kosztów funkcjonowania zespołów e-sportowych w Europie stanowią pensje dla zawodników oraz sztabu, co przypomina rozkład procentowy zobowiązań finansowych charakterystyczny dla drużyn piłkarskich. Jednocześnie tradycyjne źródła finansowania, takie jak sponsoring, przychody ze sprzedaży biletów czy nagrody finansowe za zwycięstwa w turniejach nie są w stanie pokrywać bieżących kosztów, co skłania podmioty z branży do poszukiwania nowych źródeł kapitału. W 2022 r. wpływy z m.in. tworzenia treści czy usług doradztwa stanowiły 31 proc. wszystkich przychodów – o 16 punktów procentowych więcej niż rok wcześniej. W najbliższych latach udział tego źródła w zestawieniu wpływów będzie prawdopodobnie nadal rosnąć.

 

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here

Newsletter

Social media

Najpopularniejsze

Feardemic rozbudowuje portfolio gier, liczy na poszerzenie grona odbiorców.

Feardemic - spółka-córka Bloober Team i wydawca gier z gatunku horror - poszerza swoje portfolio wydawnicze, aby trafić do większej grupy odbiorców, poinformował CEO...

Warszawski Instytut Bankowości/Związek Banków Polskich: 86% Polaków czuje się bezpiecznie, korzystając...

Liderem w obszarze cyberbezpieczeństwa są banki (54%), wyprzedzając tym samym firmy technologiczne (31%) oraz wojsko i policję (30%), wynika z badania "Postawy Polaków wobec...

Rząd planuje powołanie Centralnego Biura Zwalczania Cyberprzestępczości.

Rząd planuje powołanie Centralnego Biura Zwalczania Cyberprzestępczości, które ma zajmować się wyłącznie problemami dotyczącymi cyberbezpieczeństwa, poinformował premier Mateusz Morawiecki. Planowane są zmiany ustawy o...

Biuro Informacji Kredytowej: Wartość pożyczek od firm pożyczkowych wzrosła o 119,9%...

Firmy pożyczkowe udzieliły w czerwcu finansowania na kwotę 661 mln zł (wzrost o 119,9% r/r), wynika z danych Biura Informacji Kredytowej (BIK). Średnia wartość...

Huawei podczas International Automobile Industry Exhibition w Szanghaju ogłosił rozpoczęcie sprzedaży...

Huawei rusza ze sprzedażą na chińskim rynku pierwszego samochodu z technologią Huawei na pokładzie. Od środy 21 kwietnia, elektryczny samochód SERES SF5 będzie dostępny...

Najnowsze

Praca na dwóch monitorach gwarancją wyższej produktywności

Jeśli zależy nam na wysokiej wydajności i produktywności, to praca na dwóch lub większej liczbie monitorów jest tym, czego poszukujemy. Zwłaszcza jeśli, weźmiemy pod...

Rekordowe ISE 2023! Tegoroczna najlepsza w historii.

Integrated Systems Europe (ISE) 2023 właśnie się zakończyło. Druga edycja z rzędu, która gościła w Barcelonie, była wyjątkowa ze względu na swoją skalę. To...

Hakerzy wykorzystują nowe złośliwe oprogramowanie IceBreaker do naruszania firm z branży...

Pojawiła się nowa kampania złośliwego oprogramowania skierowana przeciwko firmom z branży gamingowej i hazardowej o nazwie kodowej IceBreaker. Napastnicy kontaktują się online z działem obsługi...

Zysk operacyjny SK Hynix w 2022 r. spadł o 44% pod...

SK Hynix jest drugim co do wielkości producentem układów pamięci na świecie, więc jego kwartalne raporty o zyskach są stale analizowane pod kątem trendów...

Laptopy Samsung Galaxy Book 3 otrzymują ekrany OLED 120 Hz

Samsung dodaje do swojej linii nowy notebook z najwyższej półki — Galaxy Book 3 Ultra. Galaxy Book 3 Ultra jest częścią odświeżenia profilu firmy,...