Strona w budowie, zapraszamy wkrótce...

Zapraszamy już za:

-1288Dni -12Godzin -34Minut -16Sekund

 

 

Strona w budowie, zapraszamy wkrótce...

Giganci gier wideo zaliczają olbrzymie spadki w drugim kwartale 2022 roku

Krzysztof Bogacki
Krzysztof Bogacki
Redaktor naczelny IT Reseller, pasjonat kawy, technologii i podróży.

Powiązane

Świat gier wideo odnotował duży spadek sprzedaży w drugim kwartale, ponieważ poluzowanie obostrzeń związanych z pandemią COVID-19 spowodowało, że gracze woleli wybrać inne aktywności na świeżym powietrzu, które do tej pory były dla nich niedostępne.

W drugim kwartale firmy takie jak Sony, Microsoft i Nintendo przedstawiły rozczarowujące wyniki finansowe z sektora gier wideo. Dane te odzwierciedlają w szerszym aspekcie spadek wydatków konsumentów na wirtualną rozrywkę. Według firmy badawczej NPD amerykanie na gry w drugim kwartale wydali 12,4 miliarda dolarów, oznacza to spadek o 13% względem poprzedniego roku. Przyczyną tego stanu jest kilka czynników, zaczynając od ciągłych braków elektroniki i jej zawyżonej ceny, a kończąc na wspomnianym już poluzowaniu obostrzeń pandemicznych.

“Wzrost całego rynku gier uległ ostatnio spowolnieniu, ponieważ zwiększyły się możliwości wyjścia z domu, a infekcje wywołane wirusem Covid-19 ustąpiły na kluczowych rynkach” – powiedział Hiroki Totoki, dyrektor finansowy Sony, podczas konferencji prasowej w zeszłym miesiącu.

Sony odnotowało 2% spadek sprzedaży rok do roku na rynku gier w czerwcu, podczas gdy zyski operacyjne spadły o prawie 37%. Firma zapowiedziała także negatywną prognozę, obniżając swój całoroczny zysk o 16%. Główny powód? Ludzie spędzają mniej czasu na graniu w gry, a więcej na wychodzeniu z domu. Całkowity czas gry wśród graczy PlayStation spadł o 15%, czyli o znacznie więcej niż początkowo przewidywała firma.

Gry komputerowe były jednym z największych beneficjentów pandemii covid, a wydawcy doświadczyli ogromnego wzrostu, ponieważ konsumenci spędzali więcej czasu w domach.

Aktualnie, gdy pandemia koronawirusa, jest mniej eksponowana, ludzie zaczęli wracać do przed covidowego stylu życia i tu spotkała ich przykra niespodzianka — wysoka inflacja, która kazała ponownie zmienić przyzwyczajenia wydatkowe. Najbardziej na tym ucierpiała branża rozrywkowa, w tym gier wideo.

Śladami Sony podążył Microsoft, gdzie całkowity przychód z gier spadł o 7% rok do roku. Sprzedaż konsol Xbox spadła o 11%, a przychody z treści i usług związanych z grami spadły o 6%. Jak raportowała Amy Hood dyrektor finansowy Microsoftu “Spadki były spowodowane tym, że gracze mniej grali, oraz monetyzacja była na bardzo niskim poziomie”

Jeszcze gorsze wyniki zaprezentowała firma Activision Blizzard. Zanotowali oni spadek zysków netto o 70% i całkowity spadek przychodów o 29%. Chociaż w przypadku tej firmy tak duże spadki mogą mieć przyczynę nie tylko w osłabieniu rynku, a na ogólnie złym odbiorze firmy przez graczy. Ponieważ ostatnimi czasy firma stała się czarnym koniem branży gier wideo. Trapią ją ciągłe afery dotyczące braku poszanowania pracowników i nietrafione inwestycje, włącznie z ich najnowszym dziełem Diablo: Immortal, które zostało wyjątkowo chłodno przyjęte przez fanów serii, a co gorsza na wielu rynkach tytuł ten został zablokowany, ze względu na kontrowersyjne mikropłatności, mające znamiona hazardu. Ratunkiem z tej ponurej sytuacji miała być nowa odsłona Call of Duty, ale i ona została przez graczy zbojkotowana.

Ubisoft, czyli firma stojąca za marką Assassin’s Creed, zanotowała spadek zysków netto o 10%, ale w ich przypadku ten spadek był przewidziany i pokrywał się z tegorocznymi prognozami, które były zgodne z tym, co przewidział Michael Pachter dyrektor zarządzający w Wedbush Securities. Powiedział on, że firmy nie będą w stanie rywalizować pod względem zysków z zeszłym rokiem, gdzie firmy mogły się pochwalić rekordowymi zyskami, ponieważ większość osób, czas największej pandemii koronawirusa spędzała w domu. Dlatego tegoroczne spadki dochodów notowane przez firmy z branży gier wideo, nie są niczym niezwykłym. Co najwyżej wysokie spadki niektórych firm są zaskakujące.

Jedyną firmą, która na tę chwilę nie wykazała strat w kurczącym się rynku gier wideo jest Electronic Arts, który zanotował wzrost zysków o 50% i całkowity wzrost przychodów o 14%. Spowodowane to było wydaniem kolejnych części ich gier sportowych w tym Fify i Madden NFL.

Niedobory półprzewodników były kolejnym powodem, dlaczego rynek gier wideo zanotował tak duży spadek. Nintendo przez problemy z dostawami układów scalonych zanotowało spadek zysków o 15%. Oznacza to, że firma sprzedała zaledwie 3,34 miliona sztuk konsoli Nintendo Switch, co daje spadek o 23% w ujęciu rocznym, natomiast sprzedaż gier na konsolę Nintendo spadła o 8,6% do liczby 41,4 miliona sprzedanych sztuk.

Sony sprzedało w drugim kwartale 2,4 mln konsol PlayStation 5, czyli nieco więcej niż 2,3 mln sztuk sprzedanych w tym samym okresie rok temu. Firma ma nadzieję, że zniesienie blokady w kluczowym ośrodku produkcyjnym w Szanghaju oraz nadchodzący sezon świąteczny pomogą jej osiągnąć cel sprzedażowy, jakim jest sprzedanie 18 milionów sztuk PS5 w 2022 roku.

“Powolne wprowadzanie sprzętu dla graczy jest jednym z największych czynników spowolnienia,” powiedział Pachter. “Nowi nabywcy sprzętu mają tendencję do kupowania dużej ilości oprogramowania, a sprzedaż PlayStation i Switch była ograniczona podażą”.

Trend związany z pracą zdalną spowodował również opóźnienia w wydawaniu nowych gier, ograniczając pulę gier, które ludzie chcą kupić. Microsoft, na przykład, opóźnił wydanie swojej bardzo oczekiwanej epopei sci-fi Starfield do początku 2023 roku, podczas gdy Ubisoft przesunął premierę gry opartej na franczyzie filmowej Avatar.

Niestety nie jest to koniec problemów branży rozrywkowej. Rosnące ceny wszystkiego, od gazu po artykuły spożywcze i obawy o nadchodzącą recesję mogą oznaczać dalsze kłopoty dla sektora.

Przewiduje się, że globalny rynek gier i usług skurczy się o 1,2% rok do roku do 188 miliardów dolarów w 2022 roku, co będzie pierwszym rocznym spadkiem od ponad dekady, według danych Ampere Analysis.

” Zacieśnienie kosztów życia oznacza dodatkową presję na budżety domowe związane z rozrywką” – powiedział CNBC Piers Harding-Rolls, dyrektor ds. badań w Ampere.

“Wpływ będzie prawdopodobnie odczuwalny w przypadku podniesionych cen za sprzęt konsolowy, chociaż ograniczona dostępność i stłumiony popyt, szczególnie w przypadku konsol z wyższej półki, oznacza, że wpływ na rynek będzie mniejszy.” Harding-Rolls dodał jeszcze: “Dodatkowo może wystąpić jeszcze ograniczenie wydatków w grach przez graczy, którzy swój budżet dostosowują do panujących warunków finansowych i ich możliwości wydatkowania”

Niektóre firmy obstawiają, że zwrot w kierunku produktów subskrypcyjnych pomoże zniwelować efekt słabnącej sprzedaży gier. Według Microsoftu wzrost w planie członkostwa Xbox Game Pass pomógł złagodzić skutki słabnącego popytu na konsole i gry. Microsoft nie podał aktualnej liczby subskrybentów usługi, ale w styczniu miała ona ponad 25 milionów abonentów.

Sony niedawno odnowiło swoją usługę subskrypcji PS Plus i ma nadzieję, że ten ruch pomoże zwalczyć niedawny spadek aktywności graczy. Według raportu kwartalnego Sony, liczba abonentów PS Plus wyniosła 47,3 miliona, co oznacza niewielki spadek w porównaniu z poprzednim kwartałem.

 

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here

Newsletter

Social media

Najpopularniejsze

Feardemic rozbudowuje portfolio gier, liczy na poszerzenie grona odbiorców.

Feardemic - spółka-córka Bloober Team i wydawca gier z gatunku horror - poszerza swoje portfolio wydawnicze, aby trafić do większej grupy odbiorców, poinformował CEO...

Warszawski Instytut Bankowości/Związek Banków Polskich: 86% Polaków czuje się bezpiecznie, korzystając...

Liderem w obszarze cyberbezpieczeństwa są banki (54%), wyprzedzając tym samym firmy technologiczne (31%) oraz wojsko i policję (30%), wynika z badania "Postawy Polaków wobec...

Rząd planuje powołanie Centralnego Biura Zwalczania Cyberprzestępczości.

Rząd planuje powołanie Centralnego Biura Zwalczania Cyberprzestępczości, które ma zajmować się wyłącznie problemami dotyczącymi cyberbezpieczeństwa, poinformował premier Mateusz Morawiecki. Planowane są zmiany ustawy o...

Biuro Informacji Kredytowej: Wartość pożyczek od firm pożyczkowych wzrosła o 119,9%...

Firmy pożyczkowe udzieliły w czerwcu finansowania na kwotę 661 mln zł (wzrost o 119,9% r/r), wynika z danych Biura Informacji Kredytowej (BIK). Średnia wartość...

Huawei podczas International Automobile Industry Exhibition w Szanghaju ogłosił rozpoczęcie sprzedaży...

Huawei rusza ze sprzedażą na chińskim rynku pierwszego samochodu z technologią Huawei na pokładzie. Od środy 21 kwietnia, elektryczny samochód SERES SF5 będzie dostępny...

Najnowsze

Poważna luka bezpieczeństwa w procesorach Apple

Badacze z kilku amerykańskich uczelni (m.in. University of Texas w Austin i University of California, Berkeley) odkryli poważną lukę w zabezpieczeniach chipów Apple M1...

Cisco i Microsoft transmitują dane z prędkością 800 Gb/s za...

Cisco ogłosiło sukces, jakim jest przesył danych z prędkością 800 Gb/s transatlantyckim kablem komunikacyjnym Amitié, który biegnie przez 6 234 km - z Bostonu...

Snowflake współpracuje z NVIDIA, aby dostarczyć klientom kompleksową platformę AI

Snowflake, firma oferująca Chmurę Danych, ogłosiła na konferencji NVIDIA GTC rozszerzoną współpracę z firmą NVIDIA. Jej efektem będzie wzmocnienie pozycji klientów korporacyjnych dzięki platformie...

Bank BNP Paribas rozpoczął wdrażanie Oracle Fusion ERP Cloud, pierwszym na...

Bank BNP Paribas rozpoczął wdrażanie Oracle Fusion ERP Cloud. Będzie to pierwszy w sektorze bankowym system Enterprise Resource Planning (ERP) działający całkowicie w chmurze....

OVHcloud poszerza portfolio chmury publicznej o usługę Managed Rancher Service inicjując...

Grupa OVHcloud, europejski lider w dziedzinie chmury, podczas konferencji KubeCon Europe 2024 ogłosiła wprowadzenie nowych usług do rosnącej oferty chmury publicznej, liczącej ponad 40...